DEGENESIS – Resumo da Ambientação

Degenesis realmente me fisgou. E nessas “andaças” pela internet, eis que “tropeço” em uma produção desenvolvida por fãs no exterior. Essa produção é recheada de informações sobre o jogo. Muito mais conteúdo do que apresentei no primeiro post falando sobre Degenesis aqui. Decidi então que iria traduzir (de forma amadora) e trazer para vocês. Alguns termos eu optei por deixar em inglês, por serem termos que me pareceram importantes e que podem sofrer alteraçoões na tradução que será feita para a nossa língua. Contudo, isso dificilmente irá atrapalhar seu entendimento sobre o texto. Estes termos, ao serem apresentados pela primeira no texto, estarão sublinhados.

Então, sem mais delongas, confira o Resumo da Ambientação de Degenesis.

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Eschaton, Primer e Homo Degenesis

O Eschaton ocorreu em 2073: um apocalipse causado por uma chuva de meteoritos que a tecnologia humana não pôde evitar e aniquilou a civilização, que já estava às portas da transumanidade. Agora, no ano de 2595, sete culturas diferentes sobrevivem na Europa e no norte da África, com um grau de desenvolvimento que vai do Paleolítico inferior a uma Idade Moderna sombria, na qual máquinas e aparelhos de um passado industrial brilhante já foram perdidos. No entanto, em geral, há uma recuperação tecnológica.

Há uma nova Era do Gelo. O norte da Europa está cheio de geleiras. O Saara, por outro lado, é território selvagem. A nova Era do Gelo e as mudanças climáticas estão relacionadas à dispersão das cinzas do Eschaton e às múltiplas erupções vulcânicas que ainda continuam ocorrendo na península itálica e a uma gigantesca lacuna aberta na crosta terrestre, do Golfo de Gênova até o Mar do Norte conhecido como “Golpe do Ceifador”.

Infelizmente, o Primer veio à Terra com os meteoritos, uma substância alienígena misteriosa que representa o topo da evolução e geralmente é transmitida por esporos microscópicos que se abrem e rolam em círculos fractais ao redor do DNA de seu hospedeiro, que pode ser qualquer ser vivo. No ser humano, o Primer gerou uma nova e terrível espécie que está localizada no topo da cadeia alimentar e possui poderes psíquicos, o Homo Degenesis.


Sepse, Burn e Êxtase Psiconautico

A podridão que é observada na terra pela infecção fúngica do Primer, que assume a aparência de uma camada de fungos, é conhecida como Sepse. No âmbito da Sepse, os Campos de Esporos-mãe são aqueles que levam muitos ciclos germinando. Neles, as coroas de fungos são de uma cor púrpura violenta. Os esporos-mãe maduros abrigam em seu interior uma poderosa droga conhecida como Burn. O Burn causa nos humanos o aparecimento de algumas marcas que parecem símbolos e que são surpreendentemente relacionadas às sete culturas existentes na Europa e no norte da África.

As crianças nascidas próximas aos campos de esporos-mãe e infectadas por eles desde o útero não degeneram lentamente, como os adultos, mas se tornam Psiconautas (também conhecidas como “desalmadas” ou “aberrantes”; em resumo: Homo Degenesis). Essas crianças também evoluem de maneira diferente, dependendo do local/cultura em que se encontram, o que constitui um grande mistério. Cada uma das manifestações particulares do poder dos psiconautas é conhecida como Êxtase, e são elas:1418830197526.jpg

  • Biokinesis em Pollen (alteração mutante, substituição celular).
  • Pheromancy em Franka (domínio feromônico de insetos e seres humanos).
  • Dushan em Balkhan (controle da vontade por meio de vibrações sonoras).
  • Pregnocticism em Hybrispania (visão do futuro e domínio do tempo).
  • Psychokinesis em Purgare (telecinesia parasitária).

NOTA: Não há psiconautas nativos em Borca e na África, porque não ocorre Êxtase.

A associação Êxtase-cultura ocorre porque os psiconautas desenvolvem completamente um dos cinco chakras de energia existentes no corpo, enquanto o restante é desligado.

Esses chakras corporais estão diretamente relacionados aos cinco “chakras terrestres” que representam as cinco grandes crateras europeias de Pandora (Pollen), Souffrance (Franka), Usud (Balkhan), Mirar (Hybrispania) e Nox (Purgare).


As Psychovores e a Discordância

Entretanto, enquanto a Sepse está se espalhando por toda a Europa, na África se desenvolveram as Psychovores, plantas de crescimento rápido e agressivo com folhas perfeitamente hexagonais ou octogonais, espinhos e frutas vítreas. Sepse e Psychovores parecem ser incompatíveis, porque nas zonas de contato entre eles se desenvolve a Discordância. A Discordância é uma alteração profunda da natureza que muitas vezes se apresenta como uma pseudovegetação de vida passageira que expele criaturas membranosas que apodrecem quase imediatamente.

As sete culturas ou nações

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BORCA (± Alemanha). É o território mais civilizado, com mais ordem e em que o legado dos antigos é mais respeitado. Há certa obsessão em recuperar as relíquias do passado. A Sepse mal afetou seus campos. Fisicamente, assemelha-se a um deserto de rocha e poeira cheio de prédios gigantes, crateras tomadas pela vegetação rasteira, labirintos de pedra sem fim e vastas planícies. Maravilhas do passado banhadas em cinzas e terra aguardam uma pá para descobri-las.

Gentilício: “borcan“.

Cidades mais importantes: Justitian a Justa (metrópole), Spital (capital dos Spitalians), Arnsberg (sede dos Spitalians Preservists e seu líder Kranzler), Ferropol (habitado pelos exilados de Justitian), Cidade Catedral (santuário e lar dos Anabaptists), Exalt (antiga metrópole arrasada e hoje em processo de recuperação por um clã), Liqua (dominada por quatro “senhores da água”, dois deles Anabaptists), Nullpedia (arrasada pelas guerras entre mecanos, neumantes e fosforitos) e as fortalezas Hellvetics do sul.

BORCA ORIENTAL: É uma terra mais acidentada e natural, sem metal ou tecnologia, onde não há chroniclers (exceto alguns renegados). Isso não significa que não há tesouros para desenterrar, mas fazer isso é bastante complicado.

Gentilício: “borcan oriental”.

Cidades mais importantes: Osman (Berlim antiga, uma espécie de Justitian Jehammedan que agora está sob ataque de forças desconhecidas, talvez sob as ordens do “Horned“, um tenente de Chernobog) e a República de Praga (já caída).


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FRANKA (± França). “O Enxame”: aqui os psiconautas são pheromancers poderosos que controlam insetos e anulam a vontade dos Sapiens, embora muitos Frankans ainda lutem (na verdade, há uma Resistência). Fisicamente, é um território de montanhas rasgadas, planícies afundadas, pântanos podres e estradas desaparecidas sob a lama. A Sepse é onipresente em grande parte do território, assim como um grande número de insetos (que formam enxames terríveis). Existe um irreal sentimento de placidez criado pelos pheromancers, aos quais a maioria dos homens sofre. Quase não há vestígios do passado, pois os Neolibyans desmontaram tudo em seus dias e o levaram embora.

A chamada “descarga” das glândulas sebáceas dos reis e rainhas pheromancers é muito bem paga ao sul pelos Neolibyans, que a usam como afrodisíaco, e pelos Anubians, capazes de produzir óleo de Marduk. O óleo de Marduk é a única substância que, esfregada contra a pele, reduz a suscetibilidade a influências feromânticas, algo fundamental, por exemplo, para os membros da Resistência.

 Gentilício: “frankan“.

Cidades mais importantes: Souffrance (na cratera homônima, capital dos pheromancers ou aberrantes), Parasita (a velha Paris, hoje desolada e inundada), as cidadelas dos frankans livres da costa atlântica (não pantanosos, mas férteis), Brest, Saint-Brieuc, Rennes (estes três, nas mãos dos Anabaptists), Aquitânia (antiga Bordéus, cidade saudável, rica e limpa, dominada pelos Anabaptists e Jehammedans Hybrispaniards), o grande aglomerado crônista de Garonne, Mulhouse, Perpignan (porto neolibyan), Toulouse (centro cultural da Franka livre), Dijon, Lyon, Bassham, a Passagem do Norte (caída nas mãos dos enxames), a Passagem do Sul (atualmente ameaçada) e os estranhos e enormes zigurates que aparecem nos cantos de um símbolo do chakra imaginário.

BRITAIN (Ilhas Britânicas, isto é, além da cratera Jano): Ninguém viaja para lá. Fala-se de luzes misteriosas e espetaculares. É o domínio do “Abutre”.


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POLLEN (± Polônia, República Tcheca e Eslováquia). A cultura das “Caminhadas Eternas”: os pollners são nômades que se refugiam em um oásis que devem abandonar quando cedem e afundam como  consequência da luta subterrânea entre aranhas, centopeias e plantas. É uma terra de pântanos e solos secos e rachados muito afetados pelos esporos. A cratera Pandora está quase no centro. A Sepse se estende por cidades esquecidas em ruínas. Os oásis dos pântanos desmoronam de tempos em tempos.

Ao oeste de Pollen há cada vez mais florestas fractais, sempre centralizadas em um antigo campo de esporos, do qual não resta mais nada. Estas florestas são enevoadas, crescem muito rapidamente e com folhas vítreas amarelas, verdes ou marrons. Fonte de recursos dos clãs, que cozinham por horas o que recebem delas (menos os frutos, que são extremamente perigosos), as florestas fractais podem na verdade ser a manifestação de um gigantesco biokinetic de primeira geração afundado no subsolo que sobreviveu ao impacto da Discordância e, às vezes, se abre e ingere “presentes” ou ofertas fornecidas pelos clãs (coelhos, pessoas, Spitalians capturados etc.).

 Gentilício: “pollner” (embora os pandorianos deformados não sejam chamados assim, isso só existe em Pollen)

Cidades mais importantes: Brno (agora um caos após a passagem de Chernobog), Breslavia (próspera e governada pelo clã Piast de seu grande palácio) e Gdansk (em frio extremo).

LESTE DO POLLEN: Na parte oriental de Pollen, sobe a grande frente ou muro de esporos, que, apesar dos esforços das tropas spitalians, já fechou completamente a Europa e a Ásia.


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BALKHAN (± Bálcãs). São as “Terras Selvagens” habitadas por homens selvagens, apaixonados e indomáveis ​​que vivem em uma natureza extrema um pouco menos infectada que o resto da Europa, mas sujeita às melodias dos Dushani. A região é de beleza selvagem, com florestas intermináveis, pessoas indomáveis ​​que antes pararam o avanço dos Neolibyans de Istambul e uma multidão de túneis nos quais habitam os sinistros Palers (os degenerados guardiões do Projeto Tannhauser da corporação GR).

 Gentilício: “balkhani“.

Cidades mais importantes: Liubliana (enclave de passagem semi-abandonado com sinais pintados ou gravados nas paredes e pisos que repetem o padrão dos chakras dos Dushani), Pest (amplificador gigante das ondas de Dushani, em ruínas e abandonado, agora sob o ataque infrutífero de Chernobog), Belgrado (com sua famosa Torre Gêmea), Sofia (Éden paradisíaco dirigido pelo Karaján “negro”), Bucareste (cidade Jehammedan que acaba de cair em poder de Karaján) e as muitas cidades de Voivoidato de Dalmácia, onde moravam juntos tensamente dálmatas e Jehammedans até o primeiro, liderado pelo Voivode Buzdovan, aniquilar o último (e também os Anabaptists).

TURQUIA: O antigo país já é bastante colonizado pelas Psychovores. No entanto, as comunidades turcas furtivas sobrevivem em enclaves hermeticamente fechados, depois de desenvolverem algum tipo de veneno de contato que as Psychovores evitam a todo custo.


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HYBRISPANIA (± Espanha e Portugal). Hybrispania também é conhecida como “Campos da Morte”, um lugar onde é travada uma guerra perpétua entre os africanos de Al-Ándalus (Neolibyans e Scourgers) e os hybrispaniards brancos, imbuindo-os em uma renovada mentalidade de Reconquista. A guerra é desigual e sangrenta, mas os hybrispaniards contam com a ajuda fundamental dos Psiconautas locais, os enigmáticos Pregnoctics. As florestas no topo das encostas sul do platô são o lar habitual desses aberrantes, que geralmente adotam a aparência de uma mulher bonita com olhos costurados.

Hybrispania é uma selva de carvalhos e faias em um clima relativamente úmido, com manguezais nos rios e tapetes de musgo nas ruas. Dentro do platô, o clima é mais temperado e é comum ver pastando grandes rebanhos de cabras e ovelhas dos Jehammedans, numerosos nessa cultura. Finalmente, a cratera Mirar é o centro da grande Distorção temporal que opera na Hybrispania produzindo “fenômenos” e esmagando a linearidade do tempo para reformulá-la em ângulos absurdos. A Distorção é tão potente que até os Pregnoctics conhecidos como “enigmatas” evitam a cratera.

 Gentilício: “hybrispaniard“.

Cidades mais importantes: A) Al-Andalus: Gibraltar, Granada, Cartagena, Sevilha ou Córdoba (recentemente recuperada pelos Neolibyans em “La Campeadora”), entre outras.

B) Hybrispania livre: León, Burgos, Valladolid, Salamanca, Madri e Lisboa (é independente do resto dos hybrispaniards e do porto atlântico relativamente próspero).


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PURGARE (± Itália). É a “Terra dos Eleitos”, um lugar onde os Anabaptists são abundantes e ainda existem grandes áreas de colheitas saudáveis ​​no Oriente. As terras mais férteis são as da seca bacia adriática, fronteira de purgans e balkhani (em guerra há 300 anos, mas hoje em trégua). Ao oeste dos Apennines, no entanto, existe um setor do Golpe do Ceifador e os vapores venenosos proliferam. Também vivem lá, especialmente mais ao sul, perigosos psychokinetics, conhecidos em Purgare como “primitivos”, “devoradores do Paraíso” ou “desprezo pelo Demiurgo”.

Gentilício: “purgans“.

Cidades mais importantes: Bergamo (oásis de paredes verdes governado pelos Lombardi, que rejeitam o anabatismo, se beneficia do tráfico de seres humanos através da fortaleza hellvética vizinha de Val Brembana e hospeda tanto Hellvetics expulsos como um clã Jehammedan), Veneza (encalhada e coberta de varas, domínio da família Catalano e do resto do Veneto, hoje sob a influência dos Anabaptists), Santiago, Cruces (ambas cidades de enfermagem Spitalians), Perugia (local de peregrinação governado pela família de ferreiros de Sforza, porta para o campo de batalha final contra os psychokinetics e também o enclave de Spitalian), Macerata (cidade da Modica, intimamente ligada aos Anabaptists), L’Aquila (uma cidade em expansão e próspera administrada pelos Capodieci, que não são completamente dominados pelos Anabaptists), Campobasse (epicentro da resistência clandestina contra Anabaptists e grupos estrangeiros em geral), Roma (onde se vive em catacumbas e saqueia a cidade antiga para vender sua riqueza aos Neolibyans) e Siracusa, capital de uma Sicília (agora “Bedain”) conquistada pelos Neolibyans.


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ÁFRICA (norte do continente africano). É o “Leão Rampante”, a mais próspera e forte das sete culturas. O culto de comerciantes Neolibyan dirige a sociedade. O território tem sido verde e tem grandes cidades e souks opulentos. O número sagrado é sempre 3, que está relacionado a muitas coisas, como três são: o comerciante Neolibyan apaixonado pela grandeza, o enigmático xamã Anubian (alma da sociedade) e o Scourger dominante e vingativo (um gênero de orgulhoso guerreiro negro de caráter espartano).

O único problema real na África é a proliferação de Psychovores, uma verdadeira barreira natural ao sul do Saara, atualmente em expansão para o norte. A terrível praga das plantas avança do Equador. As Psychovores são uma ameaça séria porque estão transformando a terra e seu povo, a ponto de alguns Neolibyans terem sido forçados a recorrer aos Spitalians para lutar contra elas (muito para seu arrependimento, porque são brancos). O simples arranhão de uma Psychovore é suficiente para causar cânceres necróticos de desenvolvimento vertiginosos. As Psychovores vêm do Dhoruba, uma faixa de cratera com cerca de 100 milhas (160 quilômetros) de largura, localizada entre o antigo Chade e o Sudão.

Gentilício: “african”.

Cidades mais importantes: Aribat, Fes, Marrakush, Argel, Tunísia (atualmente mantida por escravos brancos liderados por um bando de irmãos balkhani), Constantine (cidade que é a hortelã da África e também possui tesouros fabulosos), Trípoli (verdadeiro centro do mundo; sede do poderoso Banco de Comércio, com controle sobre vastos recursos e salas cheias de notas promissórias), Qabis/Gabés (onde há alguns Spitalians enviados graças à intermediação de Wakili, um Neolibyans residente em Justitian), Zella, Benghazi, O Cairo (objetivo final de todos os anubians, apesar da invasão psychovore), Aribat, Tânger (ambos, lar dos “leopardos”, os pobres clãs africanos que rejeitam os Neolibyans e navegam resolutamente no Atlântico e no Mediterrâneo Ocidental) e multidão de enclaves também na selva interior.


Os treze cultos

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SPITALIANS. Médicos humanistas radicais. Eles investigam e lutam contra o Primer criando venenos e armas. Eles são famosos principalmente por seus rifles fungicidas e seus “desdobradores”, armas de chifre com um “molusco” enfiado em um cilindro de vidro capaz de detectar psiconautas e infectados (Leperos). Eles também lutam contra a propagação do Burn e, portanto, contra os contrabandistas (Apocalyptics quase sempre). Dentro dos Spitalians, os Preservists, armados com suas espadas e cartuchos de gás mostarda, constituem uma força de choque independente com sede em Arnsberg. Alguns spitalians devem servir como médicos nas aldeias, o que geralmente é visto como uma punição dos superiores.

Aliados: Anabaptistas, judges e hellvetics. Inimigos: Apocalyptics.


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CHRONICLERS. Tecnófilos extremos tentando recuperar e reativar “O Stream“, a conectividade anterior a Eschaton ou “Evento Zero” (Internet, transferência de dados… computação em geral). Eles não acreditam no acaso, são ultradeterministas e podem praticar a psico-história. Eles vêm dos “Streamers” do século XXI. Eles são levados pelos deuses nos terrenos baldios dos clãs devido ao uso teatral que fazem de seus dispositivos elétricos e eletrônicos. Eles falam devagar e com perfeita sintaxe. Ninguém fora da sua organização nunca vê seu rosto. Sob as máscaras, eles carregam um código de barras tatuado a laser na testa. Como culto, eles estão localizados quase exclusivamente em Borca e Franka, onde, em troca de artefatos e tecnologia antiga, entregam Drafts chronicler’s, a nova moeda universal. Essa moeda também pode ser trocada por informações de qualquer tipo em nichos e clusters (locais onde os chroniclers residem e acumulam seus conhecimentos). Os chroniclers sobrevivem porque se tornaram indispensáveis ​​e são capazes de intimidar. Um gesto típico do chroniclers é estender e apontar o dedo mindinho como um aviso, porque em missões de campo eles lançam choques elétricos com ele. Entre eles, são organizados em níveis e suas promoções são conhecidas como “atualizações”. Os chroniclers chamados “fuses” (nível superior a “Shutters“) fazem o trabalho sujo e carregam tecnologia vetada (letal, como fuzis “desativadores”).

Aliados: Judges e scrappers. Inimigos: Neolybians (devido a conflitos de recursos), Jehammedans (inimigos em potencial em vez de inimigos reais) e Anabaptists (agora menos que antes).


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HELLVETICS. Eles são soldados de elite de origem suíça que permaneceram razoavelmente seguros em seus bastiões alpinos. Atualmente eles estão começando a sofrer com fenômenos psiconauticos e percebem que podem ter que deixar seus quartéis e se envolver na luta contra o Primer se não quiserem ver como o mundo que eles conhecem está desmoronando. Seu nome vem de ter trabalhado na construção de pontes sobre o “inferno”, que é o Golpe do Ceifador. Sua área de controle, Hellvetica, é dividida em quatro regiões territoriais, embora os Hellvetics sejam realmente limitados a proteger sua imponente Fortaleza Alpina, as estradas e estações de rotas e seus muitos túneis de transferência e passagem, onde eles lucram com pedágios. Sua ética é baseada na chamada “Doutrina“, um forte código de padrões morais. Os graus entre hellvetics são obtidos acumulando pontos de mérito. Seu rifle de assalto típico é conhecido como um “rastreador” (Sagur II). A Doutrina aceita que o rastreador possa ser entregue e deixar de ser hellvetic, mas desertores (aqueles que mantêm seu rifle) são perseguidos até a morte.

Aliados: Anabaptists, scrappers e neolybians por serem os melhores clientes, e spitalians porque são necessários para lutar contra os psiconautas. Inimigos: Apocalyptics (eles são contrabandistas) e chroniclers (eles querem roubar a tecnologia hellvetic).


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JUDGES. Implacáveis ​justiceiros ​originários de Borca que colocam a ordem antes da liberdade. Eles são os fundadores de Justitian a Justa, capital de O Protetorado, onde a paz está se deteriorando por marchas forçadas. Todos seguem o Codex, uma reformulação do manuscrito do lendário First Judge (por volta de 2400), o chamado “Testamento“. O Codex recebe emendas constantes e atualmente não deixa margem para interpretação. Os judges são divididos em “protectors” (punidores, ou seja, homens de ação) e “advocates” (teóricos e educadores, advogados em geral). Cada grupo tem seu Senado independente, que responde apenas ao Supreme Judge (Archot, um indivíduo bastante megalomaníaco). Os judges não usam nenhum sistema de privação de liberdade, nem já existem documentos de identificação do povo; portanto, as punições são exemplares e corantes coloridos são usados ​​para identificar os reincidentes. Como armas, os juízes usam martelos e, principalmente, mosquetes. Eles geralmente moram em quartéis, ao lado de suas montarias, e têm sua sede no Tribunal de Justiça.

Aliados: Chroniclers e spitalians. Inimigos: Apocalyptics, palers e principalmente clanners.


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CLANNERS. São os muitos e diversos grupos tribais que existem no mundo conhecido, com intensos laços de solidariedade interna e uma grande sensação de pertencer à sua comunidade. Em cada cultura existem diferentes clãs. Às vezes, eles podem se aliar a tempo com alguns cultos e, em outros casos, lutar contra eles. Existem nômades, mais primitivos e supersticiosos, e sedentários, como os agricultores de trigo triticale, no processo de civilização. Alguns clãs ergueram formas paraestatais, como em Wrocław (Piast e seus druschnniks) ou Sofia (Karaján). No entanto, os clãs são geralmente selvagens, até canibais ou incestuosos. Atualmente, eles estão passando por um período de renascimento que foi incentivado pela queda de Praga.

Aliados: Anabaptists e, às vezes, spitalians e jehammedans. Inimigos: Hellvetics, apocalyptics e principalmente judges.


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SCRAPPERS. São escavadores de ruínas que vendem suas descobertas aos chroniclers e desperdiçam seus ganhos com os apocalyptics. Eles geralmente são solitários e silenciosos. Na Europa eles cobram em drafts chronicler’s e na África em Dinars do Banco de Comércio. Às vezes eles adotam órfãos, a quem chamam de “mouse”, que os ajudam em seus saques. Em geral, eles se sentem muito confortáveis ​​sozinhos entre as ruínas, embora a sucata africana seja muito mais grupal e idealista e se vista com cores, exatamente o oposto dos europeus. Os últimos empregam runas especiais com as quais as mensagens são deixadas nos locais onde eles cavam. É comum que os scrappers ocultem parte de suas mercadorias porque não podem levar todos os itens de uma vez para os chroniclers. Esses esconderijos geram uma infinidade de lendas. A grande meca da sucata é Bedain, onde eles têm que ir pelo menos uma vez na vida. Em Borca (na parte ocidental), há um cartel de lixo monopolista em expansão liderado por Bosch, um anão irascível. Em Pollen, Praga está sendo intensamente saqueada neste momento por scrappers especialmente corajosos.

Aliados: Chroniclers (apenas como clientes), apocalyptics e, às vezes, neolybians. Inimigos: Palers e às vezes clanners e scourgers.


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NEOLYBIANS. Os neolybians são grandes e opulentos comerciantes, aventureiros e caçadores para aqueles que geralmente trabalham com scrappers e scourgers. Seus objetivos são negócios, influência e riqueza. Eles têm escravos brancos, especialmente balkhani e hybrispaniards (embora estes sejam especialmente indomáveis). Sua vida é exploração, diplomacia ou comércio, ou os três ao mesmo tempo. Eles se movem em tanques pioneiros fabulosos, fortalezas ambulantes virtualmente invencíveis, e entre eles não há mais hierarquia do que a de dinar. Eles oferecem as melhores rotas comerciais no grande leilão do primeiro dia do ano no Banco de Comércio de Tripol, e a concessão que lá obtêm dura um ano. Os neolybians mantêm todo o seu clã no sentido amplo do termo, que afinal é visto como um investimento em capital humano, e da mesma forma eles mantêm os scourgers. Mas a grande paixão e o grande desafio do neolybian é a caça: mamutes, gendos e especialmente psiconautas são suas presas favoritas.

Aliados: Scourgers e, às vezes, scrappers e clanners. Inimigos: Chroniclers e às vezes jehammedans e apocalyptics.


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SCOURGERS. Os Scourgers são grandes guerreiros africanos, os “vingadores” do continente, guardiões animistas das tradições que acima de tudo honram os ancestrais. Eles menosprezam os neolybians de alguma forma e têm uma forte hierarquia de castas. Eles usam “chicotes”, lanças com pontas eletrificadas e conduzem “koms“, buggies Eles vivem para enfrentar seus inimigos e o “Corvo” (Europa branca). Eles são os ídolos de todas as aldeias e comunidades africanas. Às vezes, eles mastigam sementes psychovore, o que, por exemplo, permite que, mesmo longe da África, continuem se expressando e se comunicando em warui (a misteriosa linguagem elementar induzida pelas psychovores). Em geral, é um grupo razoavelmente ascético que despreza a riqueza e, quando um deles se revela “immoderate“, recebe um severo corretivo do resto (é torturado em um poste até recobrar a sensatez). Quando os scourgers vestem suas máscaras, significa que lutam até a morte, mas sempre com dignidade, de frente e sem tirar proveito de armas superiores. Obviamente, os scourgers não trabalham e vivem apenas para lutar e honrar os oito ancestrais sagrados, que são intuição/a águia, força/o leão, a terra na mão, o amor, o sexo, a lucidez, a unidade e até o egoísmo/a maldade. Somente as mães africanas podem entregar seu filho aos scourgers para serem educados como tal. O jovem dedicará sua vida à luta e não poderá se casar até os 28 anos, idade em que pode deixar a linha de frente do combate e exercer responsabilidades superiores.

Aliados: Neolybians (mas apenas como patronos ou empregadores) e Anubians. Inimigos: Todos os brancos.


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ANUBIANS. Os anubians são místicos que seguem um caminho de elevação espiritual e conhecimento arcano marcado por sete círculos tatuados em seus abdomens que desaparecem à medida que aprofundam seus conhecimentos. Eles tentam recuperar o conhecimento perdido e enterrado nos túneis de seu próprio culto. Sua visão do mundo é maniqueísta: tudo se baseia em Ka (a alma, a origem genética) contra Ba (corrupção, alteração). Para os anubians, o Eschaton é puro Ba, então eles correm para validar seus conhecimentos e habilidades para lutar contra psiconautas e psychovores. Basicamente, eles se dedicam a recuperar o conhecimento, curar pessoas (especialmente os scourgers) e procurar outros anubians “eleitos”, aqueles que obtêm um eczema característico (a “marca de Anúbis”) quando sua pele é rasgada por um osso oco ornamentado conhecido como “o dedo de Anúbis”. Os anubians não morrem por contato com os psychovores, a menos que comam seus terríveis frutos (o duat), mas neste caso, minutos, horas ou dias depois, revivem com o sangue transformado em um poderoso catalisador capaz de curar ou estimular o corpo e o espírito. Além disso, eles usam as aranhas Anansi para tecer casulos ao redor dos mortos e são capazes de perceber psiconautas à distância. Em combate contra um psiconauta, um anubian pode cortar sua fonte de energia etérea com um de seus foices Ammit. Por tudo isso, os anubians são muito respeitados e ninguém lhes nega nada. Eles geralmente vivem em cabanas ósseas e se tornam menos supersticiosos e mais analíticos à medida que os círculos do abdômen desaparecem (o que também os transforma imperceptivelmente). No momento em que apenas os três últimos círculos permanecem, eles invariavelmente vão para o seu grande destino espiritual, o Cairo (que é um tabu), e não são mais vistos.

Aliados: Scourgers, neolybians e spitalians. Inimigos: Eles não têm, mas eles desprezam palers, jehammedans e scrappers.


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JEHAMMEDANS. Culto muito estruturado de aparência, usos e costumes do tipo semita que seguem os ensinamentos de Jehammed, o Último Profeta. Realmente é um clã bem-sucedido de pastores de religião abraâmica que se espalhou por grande parte da Europa, especialmente o leste de Borca (central da cidade de Osman), o Balkhn e Hybrispania. Os jehammedans têm fortes princípios morais de tipo tradicionalista e machista e só acreditam na divindade do “Senhor”, cujo último profeta foi Jehammed. Para eles, a figura do “pescador” é a personificação do mal. Os pais jehammedans (Abramis) podem ter várias mulheres (Hagaris), mas uma única esposa principal (Saraeli), virgem com a qual ele pode copular apenas uma vez por ano e capaz de dar a ele os filhos mais amados (os Isaakis, destinados à guerra). Às vezes, as hagaris podem ser enviadas para serem imoladas com explosivos depois de misturadas com Anabaptists ou outros inimigos. Como grupo, são autossuficientes e dificilmente precisam negociar. As tatuagens são importantes para eles, porque descrevem toda a vida de jehammedan, cobrindo progressivamente o corpo da testa, quadril esquerdo e panturrilhas. Meca é sua cidade santa, embora hoje esteja totalmente fora de alcance. O grande mistério e grande preocupação dos Jehammedans é a figura perturbadora de Áries “o Carneiro”, campeão da guerra contra os Anabaptists em Balkhan e hoje terrível senhor de Creta. Seus seguidores se desviaram da norma Jehammedan e a adoram hereticamente, conhecendo-se como “arianos”.

Aliados: Eles realmente não têm nenhum. Inimigos: Scourgers, apocalyptics e Anabaptists (agora são menos virulentos do que antes).


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APOCALYPTICS. São bandos de hedonistas desenfreados compostos de prostitutas, ladrões, golpistas, contrabandistas e combatentes. Eles se abandonam a uma luxúria de corantes quase místicos e acreditam acima de tudo no tarô. Dominam os mercados negros de sexo, drogas (o burn) e armas. Eles também subornam, chantageiam e assassinam sem consideração. Seu lema continua sendo o de seu distante e bilionário fundador, Getrell: “Viva como se não houvesse amanhã”. Eles não se importam com as consequências de suas ações e são os inimigos inveterados dos judges. Cada apocalyptic é identificado com o nome do pássaro que melhor reflete sua natureza: Battle Crow (lutadores), Magpie (prostitutas ou ladrões), Woodpecker (proprietários) ou Raven (sábios adivinhos que jogam as cartas). Quando motorizados, os apocalyptics formam bandos extremamente perigosos e eles mesmos se tornam mais agressivos. Dentro do culto, lutas físicas constituem uma maneira perfeitamente aceitável de resolver debates, e essa lei dos mais fortes está sujeita a mudanças contínuas. Os idosos não têm lugar entre os apocalyptics, que amam a juventude e a beleza. Por outro lado, os apocalyptics africanos (Seagull e Albatross) são piratas que se refugiam nas costas mediterrâneas da Europa ou na ilha de aço de Cadáver, onde têm seu cálice.

Aliados: Scrappers e neolybians (ambos bons clientes). Inimigos: Judges, spitalians, jehammedans e clanners.


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ANABAPTISTS. Os Anabaptists são radicais neognósticos e naturalistas cuja vida é dedicada à cura da terra, cultivando os campos saudáveis ​​e exterminando os psiconautas (os “criadores do Demiurgo”). Neognosis é a fé dos Anabaptists e é baseada na intuição e dicotomia corpo-alma: matéria corrupta vs. “Pneuma” ou sopro de Deus, que se juntará a ele após a morte. As “emanações” (alucinações auditivas ou audíveis) são provas altamente estimadas da proximidade de Deus, mas geralmente são analisadas com um espírito crítico antes de tomá-las como garantidas. O fundador do culto foi Rebus “o Baptist“, para quem a Terra era o corpo pútrido do Paraíso, no qual os Anabaptists e os demônios e avatares do Demiurgo (cujo “Senhor dos Exércitos” -Deus- aniquilou após o Apocalipse/Eschaton). No meio da luta estão os ignorantes, que podem ser seduzidos pelo mal e redimidos pelo bem (isto é, pelos Anabaptists). Em princípio, os Anabaptists aceitam qualquer pessoa e mostram uma intensa ânsia de proselitismo. Eles costumam usar um anel no nariz e três pontos tatuados na testa (que podem assumir diferentes formas: losangos, círculos, triângulos etc.). Amarram os cabelos para trás com uma manta de couro e os untam com revigorantes óleos elíseos. A grande capital Anabaptisa é Cidade Catedral, famosa por seus magníficos aquedutos. Cruzes quebradas abundam o símbolo Anabaptist por excelência.

Aliados: Spitalians, judges e alguns clanners e scrappers. Inimigos: Jehammedans e chroniclers (agora nem tanto).


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PALERS. Etnia subterrânea com epiderme literalmente branca, sem qualquer consideração moral em relação aos habitantes da superfície (o que eles chamam de “abovegrounders“). Os palers são basicamente saqueadores noturnos que parasitam diferentes comunidades camponesas, porque não produzem alimentos. Sua inteligência é puramente memética (isto é, de um tipo que se reproduz e se replica através de alguns memes que foram implantados muitas gerações atrás). Os palers são considerados eleitos para governar a Terra um dia lado a lado com os “deuses”, cujo sonho eles velam. Eles adoram uma chave na forma de um disco lunar chamado “Triszyklikon”, do qual eles têm certeza de que deve abrir algo da maior importância e que foi encontrado nas catacumbas de Exaltar. Todos os palers vivem nos “dispensadores” (uma espécie de redes de bunkers), exceto aqueles que saem com mais ou menos frequência, conhecidos como “reviver” e “redeemer“, e os seguidores renegados de cinco misteriosos profetas adormecidos (pálidos conhecidos como “halos“). Os membros do culto descendem por degeneração contínua dos milhares de guardas e pessoal auxiliar dos bunkers que o Grupo de Recombinação (GR) criou para manter o “divino” crionizado, agora mantido pelos deuses para os palers. Com o tempo, os palers foram forçados a sair de casa devido ao esgotamento dos suprimentos e à morte gradual da tecnologia dos bunkers. Hoje, seu objetivo fundamental continua sendo o de preparar o terreno para o retorno do “divino”. Suas ferramentas são agir à noite e seu tremendo poder vocal, capaz de afetar igualmente os abovegrounders. No momento, os palers estão procurando os últimos 44 bunkers que ainda restam para encontrar (os bunkers “Gusev”).

Aliados: Nenhum, mas eles admiram os anubians. Inimigos: Scrappers, apesar de realmente desprezarem quase todos os grupos.


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Marauders

No mundo de Degenesis, existem alguns seres estranhos que são tomados por deuses e até mesmo cultuados. São os marauders, por cerca de quinze dias de entidades sagradas imprevisíveis que vivem em lugares remotos. Alguns desses marauders são Argyre “o Catador”, Aspera “Uma-perna”, Chernobog (também conhecido como “Corroído”), Quebra-gelo, Áries “o Carneiro” e o misterioso Gusev. Especificamente, a atividade recente de Chernobog, um gigante cônico com as órbitas oculares vazias, adorado e seguido pelos clãs de Borca Oriental, está relacionado à queda da República de Praga (ano 2593) e ao novo auge de alguns clãs já em guerra aberta contra judges, spitalians e jehammedans.


Degenesis será lançado no Brasil pela Fábrica Editora.

Para ler o arquivo original, clique aqui.

Para baixar a tradução do arquivo, e ler onde e quando quiser, clique aqui.

5 comentários em “DEGENESIS – Resumo da Ambientação

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